miércoles, 18 de marzo de 2009

diagrama de estado

Abstract:
Frente a los nuevos temas de aprendizaje debemos tener conciencia de saber a que vinimos y que estamos haciendo, cuando empezamos con estos temas, como lo es el diagrama de estado con el cual aprenderemos como uno de los tantos pasos y distintos lenguajes de programación. Aprenderemos su definición, palabras claves, ventajas, desventajas entre otras cosas en general.
Opposite to the new topics of learning we must have conscience of knowing to that we came and that we are doing, when we begin with these topics, since it is the graph of condition with which we will learn as one of so many steps and different languages of programming. We will learn his definition, key words, advantages, and disadvantages among other things in general.



INTRODUCCION:
Los diagramas de estados y transiciones engloba todos los mensajes que un objeto puede enviar o recibir. En un diagrama de estados, un escenario representa un camino dentro del diagrama. En todo diagramas debe existir al menos un inicio y un final. Solo debe tener un start, esto hace que el objeto se encuentre en estado consistente, por lo contrario un diagrama puede tener varios estados stop.

Una transición en un diagrama de estados puede tener asociada una acción y/o una guarda, además, una transición puede disparar un evento. La acción será el comportamiento que se obtiene cuando ocurre la transición, y el evento será el mensaje que se envía a otro objeto del sistema. Por último, la guarda es una expresión boolena sobre los valores de los atributos que hace que la transición sólo se produzca si la condición evalúa a true. Tanto las acciones como las guardas son comportamientos del objeto y generalmente se traducen en operaciones de alguna clase.

Una transición entre estados representa un cambio de un estado origen a un estado sucesor destino que podría ser el mismo que el estado origen, dicho cambio de estado puede ir acompañando de alguna acción.

Existen dos formas de transicionar en un diagrama de estados: automáticamente y no automáticamente. Se produce una transición automática cuando se acaba la actividad del estado origen (no hay un evento asociado con la transición). Se produce una transición no automática cuando existe un evento que puede pertenecer a otro objeto o incluso estar fuera del sistema.




CONCEPTOS RELACIONADOS CON DIAGRAMAS DE ESTADOS:

· EVENTO: Un evento es una ocurrencia que puede causar la transición de un estado a otro de un objeto.

· ENVIO DE MESAJES: Además de mostrar la transición de estados por medio de eventos, puede representarse el momento en el cual se envían mensajes a otros objetos. Para ello se utiliza una línea punteada dirigida al diagrama de estados del objeto receptor del mensaje.

· TRANSICION SIMPLE: Una transición simple es una relación entre dos estados que indica que un objeto en el primer estado puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas operaciones cuando un evento ocurre y si ciertas condiciones son satisfechas.

· TRANSICION INTERNA: Es una transición que permanece en el mismo estado, en vez de involucrar dos estados distintos. Representa un evento que no causa cambio de estado.

· SUB-ESTADOS: Un estado puede descomponerse en subestados, con transiciones entre ellos y conexiones al nivel superior (superestado). Las conexiones se ven al nivel inferior como estados de inicio o fin, los cuales se suponen conectados a las entradas y salidas del nivel inmediatamente superior.

· TRANSICION COMPLEJA: Una transición compleja relaciona tres o más estados en una transición de múltiples fuentes y/o múltiples destinos.

· TRANSICION A ESTADOS ANIDADOS: significa la entrada al estado inicial del subdiagrama. Las transiciones que salen del estado complejo se entienden como transiciones desde cada uno de los subestados hacia afuera, a cualquier nivel de profundidad.

PALABRAS CLAVES

· EXPRESION BOOLENA: Se usan para determinar si un conjunto de una o más condiciones son verdadera o falsa, y el resultado es un valor de verdad.





DEFINICION

Los diagramas de estado son una técnica conocida para describir el comportamiento de un sistema. Describen todos los estados posibles en los que puede entrar un objeto particular y la manera en que cambia el estado del objeto, como resultado de los eventos que llegan a él. En la mayor parte de las técnicas Orientadas a Objetos, los diagramas de estado se dibujan para una sola clase, mostrando el comportamiento de un solo objeto durante todo su ciclo de vida.

Existen muchas formas de diagramas de estado, cada una con semántica ligeramente diferente. La más popular que se emplea en las técnicas de OO se basa en la tabla de estados de David Harel (Vol. 8). OMT fue quien la uso por primera vez para los métodos de OO y fue adoptada por Grady Booch en su segunda edición (1994).

El estado en el que se encuentra un objeto determina su comportamiento. Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el Diagrama de Estados asociado a su clase. Los Diagramas de Estados y escenarios son complementarios, los Diagramas de Estados son autómatas jerárquicos que permiten expresar concurrencia, sincronización y jerarquías de objetos, son grafos dirigidos y deterministas. La transición entre estados es instantánea y se debe a la ocurrencia de un evento.
SIMBOLOGIA
Lo siguiente son los elementos básicos de notación que pueden usarse para componer un diagrama:
1. Círculo lleno, apuntando a un estado inicial
2. Círculo hueco que contiene un círculo lleno más pequeño en el interior, indicando el estado final (si existiera)
3. Rectángulo redondeado, denotando un estado. En la parte superior del rectángulo está el nombre del estado. Puede contener una línea horizontal en la mitad, debajo de la cual se indican las actividades que se hacen en el estado
4. Flecha, denotando transición. El nombre del evento (si existiera) que causa esta transición etiqueta el cuerpo de la flecha. Se puede añadir una expresión de Guarda, encerrada en corchetes ( [] ) denotando que esta expresión debe ser cierta para que la transición tenga lugar. Si se realiza una acción durante la transición, se añade a la etiqueta después de "/". NombreDeEvento [Expresión Guarda]/acción
5. Línea horizontal gruesa con x>1 líneas entrando y 1 línea saliendo o 1 línea entrando y x>1 líneas saliendo. Estas denotan Unión/Separación, respectivamente.
1.



VIDEO E IMÁGENES DE DIAGRAMA DE ESTADO:


EL video lo podrán observar en el siguiente link:
http://www.youtube.com/watch?v=0ve3CHxuMK0

PARA QUE SIRVE (aplicación) EL DIAGRAMA DE ESTADO:
Para identificar los estados o acciones por los que pasa un objeto para realizar una acción específica o llegar a un objetivo, describen el comportamiento del objeto.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE CASOS DE USO

Ventajas
La técnica de caso de uso tiene éxito en sistemas interactivos, ya que expresa la intención que tiene el actor (su usuario) al hacer uso del sistema.
Como técnica de extracción de requerimiento permite que el analista se centre en las necesidades del usuario, qué espera éste lograr al utilizar el sistema, evitando que la gente especializada en informática dirija la funcionalidad del nuevo sistema basándose solamente en criterios tecnológicos.
A su vez, durante la extracción (elicitation en inglés), el analista se concentra en las tareas centrales del usuario describiendo por lo tanto los casos de uso que mayor valor aportan al negocio. Esto facilita luego la priorización del requerimiento.
Desventajas

La inclusión de estas relaciones hace que los diagramas sean más difíciles de leer, sobre todo para los clientes.


EJEMPLO DE DIAGRAMA DE ESTADOS

Conforme un sistema interactúa con los usuarios y (posiblemente) con otros sistemas, los objetos que lo conforman pasan por cambios necesarios para ajustar las interacciones. Por esa razón se necesita contar con un mecanismo para cambios en el modelo. Un cambio en un sistema se da debido a que los objetos que componen dicho sistema modificaron su estado como respuesta a los sucesos y al tiempo. Un diagrama de estados también se conoce como un “motor de estado.”


El ícono para el estado, como se aprecia en la Figura 3, es un rectángulo de vértices redondeados, y el símbolo de una transición es una línea continua y una punta de flecha. El círculo relleno se interpreta como el punto inicial de una secuencia de estados, y la diana representa al punto final.

Se puede subdividir el símbolo de la Figura 3 en áreas que muestren el nombre, variables y actividades del estado, de esta forma:


Las variables de estado como cronómetros o contadores son, en ocasiones, de ayuda. Las actividades constan de sucesos y acciones: tres de las más utilizadas son entrada (qué sucede cuando el sistema entra al estado), salida (qué sucede cuando el sistema sale del estado), y hacer (qué sucede cuando el sistema está en el estado). Se pueden agregar otros conforme sea necesario.

A continuación se muestra un ejemplo concreto de un diagrama de estados:


Como se puede ver en la Figura 5, lo primero que se hace es encender la máquina de fax, con lo cual esta arranca y se encuentra lista en condiciones normales, para realizar el envío de fax, que es el siguiente estado registrado. Cuando se envía un fax –esto es, cuando se encuentra en estado de envío de fax- la máquina de fax anota la fecha y hora en que inició el envío (los valores de las variables de estado “fecha” y “hora”), y también anota el número telefónico así como el nombre del propietario (los valores de las variables de estado “teléfono” y “propietario”). Al encontrarse en este estado, la máquina se encarga de agregar un registro de fecha y hora al fax, número telefónico y nombre del propietario. En otras actividades de este estado, la máquina jalará las hojas, paginará el fax y finalizará la transmisión. Mientras se encuentre en el estado de inactividad, la máquina de fax mostrará la fecha y la hora en una pantalla. Finalmente, cuando ya no se vaya a utilizar la máquina de fax por un periodo determinado, se podrá apagar, siendo este también un estado concreto.

EJEMPLOS DE CASO DE USO
Diagrama de casos de uso del subsistema Gestión de socios



Diagrama de casos de uso del subsistema Gestión de películas






Diagrama de casos de uso del subsistema Gestión de alquileres




CONCLUSIONES
Los diagramas de uso son importantes para el conocimiento amplio o profundo de temas, concluyendo el estado de cada objeto, sus variaciones del proceso y objetos relacionados en su estado. Conclusión de caso de uso
Los casos de uso pueden ser útiles para establecer requisitos de comportamiento, pero no establecen completamente los requisitos funcionales ni permiten determinar los requisitos no funcionales. Los casos de uso deben complementarse con información adicional como reglas de negocio, requisitos no funcionales, diccionario de datos que complementen los requerimientos del sistema. Sin embargo la ingeniería del funcionamiento especifica que cada caso crítico del uso debe tener un requisito no funcional centrado en el funcionamiento asociado.
BIBLIOGRAFIA
n http://es.tldp.org/Tutoriales/doc-modelado-sistemas-UML/multiple-html/
n http://delta.cs.cinvestav.mx/~pmejia/softeng/tutorial.ppt
n http://mailweb.pue.udlap.mx/~ayalasan/programacionDeSistemas/uml/oo.1.1.html
n http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Especial:Buscar&search=DIAGRAMA+DE+ESTADOS&fulltext=Buscar&ns0=1&ns100=1&ns104=1&redirs=0
n http://www.monografias.com/cgi-bin/search.cgi?substring=0&bool=and&query=DIAGRAMA+DE+ESTADO&x=60&y=9

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